miércoles, octubre 29, 2008

La mejor materia de creatividad

He seguido con mucho interés durante algunos años la forma en que se estudia/practica la creatividad. Hay miles de puntos de vista, pero luego de tanto ir y venir, quiero postular aquí la mejor-de-lo-mejor materia que he visto sobre creatividad.

En 28 sesiones Dean Simonton en la Universidad de California (Davis) logra exponer lo que hasta hoy conocemos sobre creatividad.

Pero... ¡cuidado! no se trata de una clase de ejercicios para hacer a nadie más creativo: es una materia para comprender qué es lo que queremos decir cuando decimos "creatividad"... según mi opinión algo fundamental para poder empezar a hablar sobre el tema y sobre todo fundamental para poder empezar a hacer cosas creativas. Y es que es muy diferente querer ser un atleta haciendo calistenia (Edward de Bono) y otra muy distinta entrenar haciendo uso de la ciencia del deporte (Simonton).

Este es el sitio web de la materia.



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lunes, octubre 27, 2008

Revista Mexicana: "Ingeniería Mecánica. Tecnología y Desarrollo"

He escuchado, con vergüenza, comentarios de diseñadores que intentan descalificar a los ingenieros 'por cuadrados'... una manera que tiene el diseñador de expresar su sentimiento de inferioridad académica y profesional. He cierto que son tradiciones muy distintas, pero la crítica solo es una expresión de la ignorancia. En cambio, diseñadores e ingenieros inteligentes y seguros de sí mismos y de su profesión, suelen destacar los 'puntos fuertes' de sus contrapartes.

Aquí hago un alto para destacar la revista científica mexicana "Ingeniería Mecánica. Tecnología y Desarrollo", y en especial para señalarla como una meta muy evidente para publicar artículos con nuevo conocimiento sobre el diseño. Por ejemplo, el siguiente artículo reciente llamó mi atención en particular:

Diseño de un instrumento para la captura de geometrías 3D con aplicación en la manufactura de productos. Ingeniería Mecánica. Tecnología y Desarrollo[en línea] 2006, 2 (003):[fecha de consulta: 27 de octubre de 2008] Disponible en: <http://redalyc.uaemex.mx/redalyc/src/inicio/ArtPdfRed.jsp?iCve=76820305> ISSN 1665-7381

"Por una campaña de alfabetización de diseñadores"


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miércoles, octubre 22, 2008

Buenas y malas escuelas de diseño

En un post reciente discutíamos, entre otros factores, las cosas que distinguen a una buena escuela de diseño. Una de ellas es la calidad de los alumnos (al entrar y al salir). Voy a proponer algunos puntos para el análisis:

1. Parto de la idea que a todos nos gustaría estudiar en (y enseñar o colaborar con) escuelas de primer nivel. Es decir, creo que a) es posible clasificar a las escuelas de diseño -o al menos distinguir entre las 'serias' y las 'patito', b) uno prefiere naturalmente asociarse con las escuelas serias. Esto a pesar de reconocer que en las buenas escuelas también hay malos alumnos y viceversa.

2. ¿Es posible tener buenos profesores con malos alumnos? Creo que no. Quizá lo contrario si, pero creo que es responsabilidad de los docentes sacar lo mejor de sus alumnos. Esto lo digo, obviamente, porque creo muy poco en lo que algunos llaman el "talento" entre diseñadores, esa es una herencia rancia de tradiciones artísticas que están obsoletas y caducas en el diseño. O al menos totalmente fuera de contexto.

3. ¿Importa de algo tener buenos alumnos? Esta pregunta va asociada a la falacia que a veces se perpetúa sobre la mediocridad y que dice algo como "no hay relación entre un buen estudiante y un buen diseñador". Vaya mentira que por repetición ad nauseam no se convertirá en verdad. Será cierto que la relación no es directa (¿alguien lo creía?), pero en mi experiencia un buen alumno en diseño tiene un enorme atributo de diseñador: sabe escuchar y sabe entender los requerimientos. Pocos diseñadores salen dominando esto.

Ahora, es cierto que puede haber gente creativa que tenga un potencial enorme y que la escuela le importe poco, ese podría ser un caso de "buen profesionista, mal alumno"... pero yo no contrataría a alguien que puede ser bueno, pero no se le da la gana demostrarlo. Más que diseñador, ese es un desperdicio.

Y también es cierto que el desempeño escolar no predice el desempeño profesional. Claro que no, si hay tantas variables en uno y otro ámbito, que difícilmente alguien podría armar analogías. Las competencias necesarias para negociar en el cuadrilátero profesional no se practican en la escuela. ¡Y qué bueno! Para eso vale la experiencia profesional, o es acaso que se podría pensar que en 4 o 5 años uno pasaría de ser un preparatoriano a un viejo lobo de mar?

4. ¿Y los profesores? ¿Es posible ser un buen profesor sin ser buen diseñador? Obviamente es una pregunta cargada: fue Hugo Sánchez (buen futbolista) un buen técnico de futbol? Tendríamos que empezar por discutir cuáles son los criterios de "buen" diseñador y "buen" docente.

Como dicen, 'al final del día', el insumo y el producto de una escuela son sus alumnos y sus egresados. Es en ese proceso de transformación que finalmente podemos evaluar todo lo demás que se hace día con día en un programa de licenciatura, maestría o doctorado.

Podríamos definir mil criterios y discutirlos. Al final me quedo con la excelente observación que el Dr Eduardo Ibarra de la UAM un día me explicó respecto al sistema de evaluación de profesores: no importa lo que digan las métricas o los indicadores o las estadísticas: ENTRE COLEGAS sabemos con un alto grado de certeza, cuáles son las buenas universidades, quiénes son los buenos profesores, y dónde están los buenos egresados y profesionistas del diseño en México.

De modo que, quizá durante un largo tiempo todavía, la mejor recomendación para elegir una escuela para estudiar diseño será preguntar a la comunidad de diseñadores, y tomar las opiniones con cautela y de quien vienen. Al menos en México me consta que en varias de las universidades "de renombre" en diseño, existen unas mafias horribles entre profesores que las toman de botín político para beneficio personal y dejan todo criterio académico en último plano. Por desgracia quienes pagan los platos al final son los alumnos.

Es fácil distinguir a un mal profeesor. Aquí algunas cosas a tomar en cuenta:
- No ha participado en proyectos grandes ni interesantes a nivel profesional
- Desde que salió de la universidad hace 30 años, nunca volvió a estudiar
- No organiza ni participa en grupos académicos fuera de su universidad
- No hace investigación, no publica ni presenta ponencias internacionalmente
- No lee ni en defensa propia*
- Desmotiva a los alumnos y les dice que el diseño en México no tiene futuro
- Repite como perico lo mismo cada semestre, generalmente en 2 o 3 universidades
- Es inseguro, autoritario, arrogante y conservador
- No interactúa con miembros de otras disciplinas y más bien los ataca
- Habla mal de otros profesores y descalifica cualquier avance
- Cree que solo su verdad cuenta, no considera otras vías de desarrollo o interpretaciones del diseño
- Lleva décadas haciendo lo mismo: el mismo puesto en la industria o chambitas menores por su cuenta

*= este punto de la lectura es muy evidente. Una vez un mafioso-profesor me refutó con el argumento de que "los diseñadores no deben leer porque no son textuales, son visuales". Ahí me di cuenta que la batalla por alfabetizarlo estaba perdida.






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Las mejores escuelas de diseño (ingeniería & arte)

Hay quienes discuten si el diseño es arte o es ciencia. Discusión absurda, el diseño es diseño. Quien necesite más explicaciones el diseño es arte/ingeniería así como un gato es perro/ratón. Absurdo, claro.

Pero, a falta de un 'ranking' confiable de las top-10 escuelas de diseño (la de BusinessWeek en lo personal no la compro), podríamos revisar cuáles son las de mayor prestigio en ingeniería y cuáles en arte (fine arts), y así sacar nuestras propias conclusiones. Sobre todo que en el posgrado 'ideal', donde uno podría armar su plan de estudios con materias de un lado y del otro. Entonces... según Melissa Kahney de http://educhoices.org/:

Top Engineering Schools


  • Massachusetts Institute of Technology - MIT's School of Engineering is widely considered to be the best engineering school in the world.

  • Stanford University - Stanford University's School of Engineering takes a multidisciplinary, broad-based approach to education.

  • University of California, Berkeley - UC Berkeley is frequently ranked among the best graduate institutions in the world. The school offers a number of high quality engineering and engineering science programs.

  • Georgia Institute of Technology - U.S. News has ranked Georgia Tech's College of Engineering among the top five schools for several years now.

  • University of Illinois-Urbana-Champaign - The University of Illinois' College of Engineering is known for providing high-quality engineering education at the departmental level.

  • California Institute of Technology - The California Institute of Technology is consistently ranked among the top engineering schools in the United States.

  • Carnegie Mellon University - Carnegie Mellon's Institute of Technology is the second smallest school on the U.S. News list of top 20 engineering schools. CIT is known for its diversity and interdisciplinary research opportunities.

  • University of Southern California (Viterbi) - The USC Viterbi School of Engineering prides itself on preparing engineers to work with rapidly changing technologies.

  • Cornell University - Cornell University's College of Engineering is known for its practice-oriented approach to engineering education.

  • University of Michigan, Ann Arbor - The University of Michigan College of Engineering is widely recognized as a global leader in engineering education. Nearly all of the school's engineering programs are ranked in the top 10 by U.S. News each year.


  • Top Fine Arts Schools


  • Rhode Island School of Design - Founded in 1877, the Rhode Island School of Design is widely considered to be one of the best fine arts schools in the world.

  • Yale University - The Yale University School of Art offers programs in graphic design, photography, painting/printmaking and sculpture. Graduate students spend most of their time focusing on studio activities.

  • School of the Art Institute of Chicago - Founded in 1866, the School of the Art Institute of Chicago is one of the oldest fine arts institutions in the nation. The school offers world class art and design education and is known for having an innovative curriculum.

  • Cranbrook Academy of Art - Cranbrook is well known in the art community and offers a broad portfolio of programs. The school's philosophy is all about creativity and individualism.

  • Maryland Institute College of Art - The Maryland Institute College of Art, better known as MICA, was founded in 1826. It is the oldest degree-granting college of art in the United States and is consistently ranked among the best visual art and design schools.

  • Virginia Commonwealth University - Virginia Commonwealth is known for its outstanding faculty and supportive atmosphere. Students also have the opportunity to choose from a wide range of academic programs.

  • California Institute of the Arts - The California Institute of Arts has a rigorous curriculum, a renowned faculty and numerous opportunities for students to display artwork. Classes are innovative and peer-critiqued.

  • Carnegie Mellon University - Carnegie Mellon University's College of Fine Arts is organized into five schools: Architecture, Art, Design, Drama and Music.

  • University of California, Los Angeles - The Department of Art at UCLA is located in one of the world's leading art centers. The school has a distinguished alumni roster and is known for accepting only the most gifted students.

  • Alfred University - New York State College of Ceramics - The New York State College of Ceramics at Alfred University is a unique institution that was founded on the study of ceramics and glass. The school has since expanded to educate students in many materials and processes.


  • De manera que, al menos a partir de este análisis de escuelas en EEUU, Carnegie Mellon University tendría que ser un lugar ideal para hacer el posgrado en diseño, si se eligen cursos tanto de arte como de ingeniería.

    Es una pena que en el sitio del departamento de diseño tienen esta noticia: "Note: The School of Design will not be considering applications for the doctoral program for the 2008-2009 academic year. A decision on accepting applications for the doctoral program for the 2009-2010 academic year is pending.". Esto a pesar de presumir en su página de inicio que "We are also one of very few institutions where you may study for a Ph.D. in Design"... pues vaya que son pocas las opciones: ¡una menos!

    Para maestrías las tres opciones son:
    > Communication Planning & Information Design (CPID)
    > Interaction Design (IntD)
    > Master of Product Development (MPD)

    Reitero, sería una buena opción contactar a los responsables de estas maestrías para explorar la viabilidad de tomar cursos fuera del departamento de diseño y en las otras facultades con un alto prestigio.





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    martes, octubre 21, 2008

    Rafik Loutfy: Conferencia Magistral en Querétaro

    Como lider académico de campus Querétaro, este viernes estará el Dr Rafik Loutfy, experto en innovación y emprendimiento tecnológico (y uno de los pocos especialistas que entiende bien el papel del diseño en el desarrollo) impartiendo esta conferencia magistral -la cual está abierta a toda la comunidad.








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    lunes, octubre 20, 2008

    Problemas de diseño

    Hace poco discutíamos este término de "design thinking". Me saldré de la terminología para citar las doce propiedades que Vinod Goel definió en los 90s como características propias de los problemas de diseño:
    - Personal stopping rules and evaluation functions
    - Predominance of memory retrieval and nondemostrative inference
    - Reversing direction of transformation function
    - Modularity/decomposability
    - Incremental development of artifact
    - Control strategy (a limited-commitment-mode control)
    - Making and propagating commitments
    - Distinct problem-solving phases (extensive problem structuring)
    - Abstraction hierarchies
    - Constructing and manipulating models: Because design typically occurs in situations where it is not possible or feasible to manipulate the world directly, designers usually manipulate representations of the world.
    - Use of many distinct external symbol systems
    - Different symbol systems correlate with different cognitive processes.

    Impecablemente presentadas en su libro:
    Goel, V: 1995, Sketches of Thought, MIT Press, Cambridge

    En lo personal creo que estos problemas no son exclusivos del diseño, sino que están presentes en más de una sola disciplina. De hecho, son "problemas interdisciplinares" por su naturaleza, pero creo que es correcto distinguirlos de otro tipo de problemas, y el diseñador se siente "como pez en el agua" en estos proyectos. Los interpreto (sin orden alguno) de la siguiente manera:
    * Sin soluciones correctas/incorrectas, uno desarrolla reglas para evaluar y detener el proceso
    * El problema está solo parcialmente definido al inicio del proyecto y se va definiendo durante su solución
    * De hecho, las alternativas propuestas durante el proceso de solución, van determinando el problema -y nos ayuda a irlo entendiendo en el proceso
    * La información requerida, las restricciones y las oportunidades van emergiendo durante el proceso de solución
    * Por lo anterior, el problema no puede descomponerse en sub-problemas y éstos solucionarse por separado -ya que estas subsoluciones interactúan globalmente
    * Muchas restricciones y requerimientos de estos problemas son "transformables", es decir, parecen fijos pero pueden volverse variables, o bien parecen variables pero pueden tratarse como constantes
    * Son problemas complejos: muchos cambios pueden no producir ningún cambio cualitativa, pero un cambio minúsculo puede producir cambios "en cascada" de largo alcance y de largo plazo
    * El contexto en el que se desarrolla el problema (usuario, tarea, situación) son altamente determinantes en su solución
    * La persona o personas que solucionan el problema no tienen el control total sobre el proceso, solo pueden incidir parcial e indirectamente en su solución
    * En la solución del problema juegan un papel fundamental las condiciones emocionales e intuitivas tanto del que diseña como del que usa las soluciones


    Y ahora si, cualquier herramienta cognitiva que funcione en este tipo de problemas, le podríamos llamar "design thinking", o más integralmente "complex thinking"

    Recomendaría esta lectura de CogNexus al respecto y quizá este podcast de BW (que estoy aún por oir).



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    jueves, octubre 16, 2008

    Autos híbridos mexicanos (Vehizero)

    Que orgullo poder escribir aquí que en México tenemos desarrollo tecnológico automotriz (una industria donde hace 80 años no se hace nada nuevo, solo optimización) en la empresa Vehizero asentada en Aguascalientes.

    Irónicamente parece faltarle mucho 'styling' a su camión de carga (el taxi es una chulada obra de nuestro amigo Matías Peraza de MADE), pero frente a la contribución tecnológica que hace, lo demás viene después. Y no como ciertos autos ultra-deportivos (Mastretta MXT) de $60,000 dólares totalmente carentes de relevancia en México, incluso llamado el "Lotus mexicano" yo digo que despectivamente.

    ¡Qué diferente sería si en México el sindicato de maestros propusiera 'regalar' o 'rifar' (eufemismos para dar como extorsión) autos híbridos de Vehizero, en vez de la repugnante idea de comprarles a cada uno de los 59 líderes seccionales una Hummer!. Seguro que proyectos como Vehizero avanzarían más rápido con esta inyección de 3 millones de dólares.



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    miércoles, octubre 15, 2008

    La tautología del "design thinking"

    Una nota breve sobre el tan de moda término "design thinking" o "pensamiento de diseño". En lo personal creo que se trata de una enorme tautología.

    Lo que pasa es que hasta hace poco (y muchos colegas todavía) el diseño se consideraba como un oficio manual, una habilidad para hacer algo. ¡Y esa era/es una visión paupérrima del diseño! Entonces resulta que van descubriendo que el diseño es una forma de entender el mundo, de creer, de pensar y de hacer.

    Así que cualquiera que use la tautología "design thinking" en realidad está diciendo: "yo creía que el diseño era una habilidad manual y ahora ya lo veo como una disciplina del conocimiento".

    Es como el también redundante término de "sustainable design" o diseño sustentable o sostenible... ¡¿qué idiota pensaba que el diseño debía ser no sustentable?! La diferencia en todo caso es entre el buen diseño y el mal diseño: el buen diseño es, ha sido y será sustentable y basado en formas de pensar 'diseñísticas' como dirían Nigel Cross y Fernando Shultz. Todo lo demás son payasadas.

    Entonces... quedemos: diseño es thinking y también es doing, y al decir "design thinking" estamos diciendo "diseño diseño".



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    Foros sobre diseño de productos

    Gracias a Toño de El Huacal por el enlace a los Product Design Forums, un buen recurso para a) discutir sobre temas de diseño o b) darse una idea de las discusiones actuales sobre diseño.

    Entrando de prisa (¿hoy en día algo se hace en calma?) me encuentro con intercambios nutridos, por ejemplo este sobre "design research". Ya tiene meses la discusión en ese foro, pero es interesante ver la diversidad de respuestas a la pregunta.

    Parece confundirse las ideas básicas:

    - Hay investigación (más bien indagación, búsqueda de información) para el proceso de diseño. Hay quien le llama a esto "design search" o "research for design" e incluye todos los estudios hechos durante un proceso de diseño con el fin de encontrar o descubrir información para solucionar un problema.

    - Hay investigación sobre el proceso de diseño, o su impacto, o su naturaleza. Estos son todos los estudios (psicológicos, sociológicos, estadísticos, computacionales...) sobre el fenómeno del diseño y sus resultados.

    - Hay investigación desde el diseño. Esta es toda actividad que produce nuevos conocimientos en una disciplina bastante nueva e incierta aún, por medio del diseño. Muchos llaman a esto "action research".

    Y bueno, supongo que uno puede seguir buscando más preposiciones para combinar las dos palabras, algo como:
    - investigación con diseño
    - investigación hacia el diseño
    - investigación al diseño
    - investigación por diseño
    - investigación contra diseño

    Y serán todas válidas --si se argumentan bien.

    Buen recurso en suma estos foros, para presentar ideas a medio cocinar o proyectos terminados, portafolios de diseño, dudas, etc.

    Pero... no puedo ocultar la idea de que cada día el "product design" suena más y más limitado frente a la complejidad del mundo actual y al ver estos foros centrados en productos no dejo de preguntarme: ¿en serio un casco de bicicleta o unos patines importan?. Entiendo que sería inútil preguntar algo así en un foto así -pero no dejo de cuestionarlo.

    Me quedo con esta sección de Escuelas de Diseño en el mundo...



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    Sacándole jugo a la web móvil (RSS)

    No directamente relacionado con el tema de posgrados en diseño (¿o quizá si?), con el crecimiento exponencial de aplicaciones móviles para navegar en internet, en lo personal creo que el futuro está en las suscripciones tipo RSS.

    Un excelente punto de inicio es esta presentación en slideshare, que incluso habla de aplicaciones educativas del RSS, más adhoc a este humilde blog.

    Un segundo paso sería crear una cuenta en google (o usar una ya existente para acceder) a Google Reader donde podemos guardar todas nuestras suscripciones para consultarlas tanto en línea por la compu o bien mediante un teléfono con acceso a internet.

    De ahí en adelante, es cuestión de ir coleccionando "feeds" o suscripciones a los sitios que más frecuentamos. Por ejemplo, nuestros lectores pueden suscribirse al feed de este blog. O bien, al feed de International Scholarships y les irán llegando de manera automática las actualizaciones de dichos sitios -en lugar de tener que recordar el visitarlos frecuentemente.

    El RSS es un tipo de "active bookmark" que creamos y de ahí en adelante nos está enviando la información de manera proactiva, en formatos accesibles fragmentados de rápido acceso.

    De ahora en adelante, a buscar siempre el iconito rss: , http://www.feedicons.com/images/standard-icons.gif






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    martes, octubre 14, 2008

    Mínimo 4 años de experiencia antes del posgrado

    Antes hemos mencionado aquí como "recomendación" que los egresados de cualquier área del diseño adquieran experiencia profesional antes de ingresar a una maestría -y desde luego al doctorado. Aquí elaboraremos las ventajas de este consejo:

    Ventajas de tener experiencia profesional antes de iniciar el posgrado:

    1. Descansas un tiempo del formato de clase. Al salir de la licenciatura veo a los alumnos ya agotados de tomar clases. Imparto el último taller de diseño, luego de que los alumnos han asistido a cursos durante 4 a 5 años de tiempo completo, y siempre observo la tendencia al agotamiento escolar. El salir a trabajar en la industria da al alumno muy valiosas experiencias de aprendizaje en otro formato, sin pasar horas en una aula de clase.

    2. Aprendes a aplicar lo que has aprendido. Es común que los alumnos digan que en la escuela no se adquieren las habilidades prácticas. ¡Y está bien! La escuela es un espacio académico de aprendizaje, de prueba-error, de experimentación en la que adquirimos los principios que después debemos aprender a aplicar en situaciones de la vida real. Una vez sabiendo caminar hay que empezar a correr.

    3. Valoras el dinero. Una de las mejores experiencias al salir de la licenciatura (o antes de preferencia) es cuando te das cuenta que puedes vivir bien de tus ideas. El empezar a ganar dinero por tu actividad profesional es una gran satisfacción que nadie debe perderse.

    4. Conoces gente. Cambiar de medio social es positivo y un gran potencial profesional. En el trabajo empieza uno a conocer colegas, proveedores y hasta opositores de quienes uno aprende mucho -y no solamente lo relativo a la profesión, también cosas más generales sobre la vida.

    5. Encuentras temas y preguntas de tu interés. No es lo mismo haber tomado un semestre sobre un tema cualquiera, que ya vivirlo en toda su dimensión en la profesión. Por ejemplo, si tuviste un mal profesor de ergonomía, en la aplicación profesional aprendes (a la mala) sobre el tema. En resumen, el trabajar directamente con cada área del diseño te permite decidir hacia dónde quieres especializarte en el futuro. Este punto es especialmente importante porque muchos recién egresados están muy confundidos sobre lo que quieren hacer, y los primeros tres o cuatro años profesionales son importantísimos para definir esta trayectoria. Entonces si en el posgrado puedes dedicarte a estudiar/ampliar estos temas que te interesan y a los que les vas a dedicar al menos un par de décadas de trabajo.

    6. Te das cuenta lo que sabes y lo que no sabes. Es típico del recién graduado del diseño que vive en un dilema: por un lado asume que "no sabe mucho de nada", se asume como "generalista", pero por otro lado esta ignorancia típicamente le hace pensar que sabe más de lo que realmente sabe. Es una dialéctica curiosa. Y nada como las pruebas de fuego de la vida profesional para darle una perspectiva sobre sus competencias reales y las imaginarias. El peligro, de hecho, es que a menudo el profesionista encuentra su 'nicho' y se encasilla en una práctica profesional que le da ingresos pero le quita la necesidad de continuar creciendo y de cursar el posgrado.

    7. Aumentas tu cultura y tu lenguaje. Hay cosas (muchas cosas) que se aprenden en la práctica diaria profesional y que nadie ha formalizado en materias escolares. Al aula escolar solo llega un fragmento muy pequeño de toda la riqueza conceptual y vivencial de la realidad. Limitarse a comprender el mundo desde el aula escolar es muy peligroso. El estado ideal es una mezcla entre formación formal y experiencias prácticas en la profesión. Si falta la práctica, tenemos un conocimiento académico, y si falta la formación estructurada escolarizada, tenemos una práctica profesional pobre y falta de reflexión.

    8. Tu aprendizaje en el posgrado de vuelve significativo. Esto es clave: no es lo mismo llegar a la maestría únicamente con la experiencia de la licenciatura, que el traer ya la experiencia profesional. Incluso para quienes impartimos cursos o asesoramos tesis de maestría, es interesante trabajar con alumnos que vienen de la industria y que pueden validar, enriquecer y criticar los contenidos.

    En fin, las ventajas de tener al menos 4 años de experiencia profesional antes de iniciar la maestría son muchas. Algunas ventajas valen por sí mismas: se adquieren durante esos 4 años, y otras ventajas se dan más tarde durante los estudios avanzados.

    Y qué decir del doctorado. Lo más aconsejable es volver a la práctica profesional entre la maestría y el doctorado. Es más, aquí aprovecho para poner en duda el objetivo del doctorado únicamente como carrera académica: varios casos me han convencido que incluso un doctor en diseño puede regresar si lo prefiere a ser profesionista del diseño, obviamente será un profesionista mucho más avanzado que sus pares. Habrá pasado por un período de reflexión que en la práctica no es posible tener. Y esto ha de reflejarse en su visión del diseño (más que en sus habilidades concretas).

    Con gran pena veo que la mayoría de los recién egresados de la licenciatura no entienden o no escuchan este consejo: muchos quieren seguirse estudiando a la maestría sin tener la humildad y la paciencia necesarias para primero "foguearse" en la industria.

    Y finalmente una nota aclaratoria: hay de experiencias a experiencias. Tener 4 años de experiencia en una gran industria de manufactura es muy distinto a tener los mismos años de experiencia en una tienda o en un despacho de diseño haciendo "chambas" o proyectos menores. Lo ideal sería contar con práctica profesional en la industria... y en esto (quizá solamente en esto) coincidimos con Karim Rashid (en una entrevista en el libro "Designers are Wankers"de Lee McCormack).




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    lunes, octubre 13, 2008

    "Fabber" de Fab@Home

    Estamos estrenando aquí en el grupo de investigación nuestra primer "fabber" de Fab@Home. Estaremos aquí compartiendo nuestras 'impresiones' al respecto :) Este equipo se viene a sumar a un Roland MDX-650, una ZPrinter 450 de ZCorp y otro equipo de digitalización y prototipado actualmente en desarrollo en nuestros laboratorios.

    A todo diseñador/ingeniero interesado en temas de prototipado rápido, le invitamos a comunicarse con nosotros para compartir experiencias, dudas y resultados. En nuestra maestría en sistemas de manufactura aquí en el Tecnológico de Monterrey campus Querétaro estamos abordando desde varias perspectivas (creatividad, nuevas aplicaciones, prototipos híbridos, mecatrónica) el tema de modelos y prototipos rápidos.

    En enero mostraremos nuestros primeros avances al respecto en el CIDTEC del ITESM Campus Cd México.





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    domingo, octubre 12, 2008

    Diseño e incubación de empresas de base tecnológica

    Los programas de emprendimiento que apoya el gobierno en México se han concentrado desde hace tiempo en "empresas de base tecnológica". Es importante entender lo que significa ésto para entender el papel que puede jugar el diseño en este tipo de proyectos de emprendimiento. Aqui la definición más o menos estándar de la Red de Incubadoras Universidades Tecnológicas:
    "La empresa de base tecnológica es aquella que incorpora al conocimiento como “materia prima” fundamental para el logro de sus objetivos, hasta su posterior transformación en el valor de la línea principal de un producto concreto, comercializable. Una empresa de base tecnológica sustenta sus estrategias de gestión y su línea de procesos, productos y servicios en nuevas tecnologías e involucra los desarrollos administrativos, gerenciales, económicos, financieros, de capacitación e investigación y desarrollo, de última generación a sus operaciones. Es un concepto transversal que no se refiere únicamente a su resultado final que es un producto de alto valor agregado o de alta complejidad tecnológica con capacidad de incorporarse a otras cadenas productivas. Una empresa de base tecnológica no se reconoce por lo que hace, sino por la forma en que hace las cosas."


    ¿Qué significa esto para el diseño, hablando tanto del producto final como del proceso de diseño?





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    viernes, octubre 10, 2008

    Entrevistas y recursos de audio (podcast)

    No comulgo con el término "podcast" (otra manera de llamarle a un mp3 de voz y no de música), y constantemente encuentro en la red directorios de estos archivos que en su mayoría no valen tanto la pena. Esta es una excepción: Conversations Network es un directorio de archivos de audio sobre temas de gran relevancia para el diseño, desde temas de emprendimiento, desarrollo, derechos humanos, tecnología, etc.

    Por ejemplo, recomiendo el siguiente: Bridging the Gap Panel - Corporate Environmental Footprint

    También BusinessWeek tiene una serie de 'podcast' sobre el tema "10 Cutting Edge Designers -Pioneers pushing the limits of design" que se pueden consultar en: BW's podcasts



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    miércoles, octubre 08, 2008

    Tracey: Investigación en Dibujo

    Conociendo personalmente a uno de los coeditores de este proyecto (Steve Garner), puedo recomendar ampliamente "Tracey" a quienes estén interesados en la investigación en temas de dibujo. Sinceramente no imaginé que hubiera tal avance en esta área. Los principales temas de trabajo que se reúnen en Tracey son:

    * syntax of mark and gesture
    * mapping and memory
    * is drawing a language?
    * education
    * thinking
    * process
    * ambiguity
    * fragmentation
    * sketchbooks (about)
    * representation
    * drawing & technology
    * drawing across boundaries
    * communication
    * narrative
    * performance
    * what is drawing for?
    * what is bad (good) drawing?

    Los trabajos que se reciben en Tracey son desde dibujos propios hasta estudios escritos acerca del proceso de dibujo en el arte, el diseño, etc.

    En la escuela de arte y diseño de Loughborough se ofrecen maestrías y doctorados en varios temas y modalidades, incluyendo esta opción:

    Maestría en Arte / Maestría en Ciencias en Visualización 2D y 3D.

    En este archivo pdf se explican todos los detalles. Es un programa en conjunto con la escuela de Arte y Diseño y el departamento de Diseño y Tecnología (conozco este último, más inclinado a aspectos tecnológicos). Está interesante en cuanto a que el mismo programa permite que la maestría sea en Arte o en Ciencias, dependiendo del proyecto final. Las materias son las mismas, se cursa en un año e incluyen temas como "pensamiento visual".

    El costo de la maestría es de 10mil libras, hay 3 becas para estudios de posgrado en la escuela de artes que reducen en 25% esta cuota.

    Sobre el tema, vale la pena ver este libro de Tracey.


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    Maestría en Diseño para el Desarrollo

    Las palabras "diseño" y "desarrollo" se encuentran muy asociadas, casi siempre para el desarrollo de nuevos productos, pero también existe la interpretación de diseño como instrumento estratégico para el desarrollo sustentable o sostenible.

    En Kingston University, Londres, en la Facultad de Arte, Diseño y Arquitectura se encuentra la Maestría en Diseño para el Desarrollo.

    El tema es super atractivo, la opción de estudiar en Londres también. Pero... ¿es una buena maestría? Hay varias maneras de responder...

    1. Por el rigor académico: se trata de una MA o Master in Arts, que se cursa en un año con clases solamente dos días a la semana. Es decir, la carga de créditos parece bastante relajados. Incluso en los requisitos de ingreso se lee lo siguiente: un grado de licenciatura es necesario... o bien se tomará en cuenta la experiencia de trabajo relevante. ¿Una maestría sin licenciatura?

    2. Por quien la dirige: no tengo el gusto de conocer a la directora del programa, Anne Chick. Esta es su página en Kingston , en la que no se menciona qué estudios tiene. Por su experiencia, suena interesante y nunca está de más leer primero con cuidado sus publicaciones, con el fin de entender mejor lo que se entiende por "diseño para el desarrollo".

    3. Por su diseño curricular. En este archivo pdf se pueden ver las materias que componen la maestría, así como programas de vinculación con la industria.

    Por último, sobre el tema del diseño para el desarrollo, apuntaría a los interesados a este artículo de Krista Donaldson, en el que se abordan aspectos positivos y negativos de este enfoque. Al leer el artículo me pregunto... ¿cuál es el valor real de ir a un país desarrollado a aprender sobre el papel del diseño en el desarrollo? Seguramente quien vaya y tome esta maestría nos puede compartir sus puntos de vista.




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    martes, octubre 07, 2008

    Política de Innovación en México (no solo diseño)

    Se une este blog a los muchos blogs que comentan la propuesta "Política de Diseño en México" coordinada por el Dr Julio Frías y endorsada por un grupo amplio de académicos y profesionistas del diseño en distintas regiones del país.

    El viernes pasado tuve oportunidad de escuchar a Julio presentar esta política, y amablemente nos ha compartido documentos que la respaldan. Los estaremos revisando con cuidado en los próximos días.

    Por lo pronto, y dado el énfasis de este blog, podemos confirmar que la iniciativa toma en cuenta el papel de los posgrados (maestría y doctorado) en diseño. Es más, la propuesta se basa en la tesis doctoral de Julio, el coordinador de la propuesta. Para empezar a hablar de la relevancia de los posgrados en diseño.

    Ahora bien, justo hoy se registra desde la Secretaría de Gobernación (la encargada de que se cumpla la ley) que "los mexicanos no creemos en las leyes". No que hagan falta cifras, pero parece que 6 de cada 10 mexicanos percibimos que "las leyes en nuestro país se utilizan para defender los intereses de gente poderosa o como simple excusa para cometer arbitrariedades". Ojalá que no sea el caso de una Ley de Ciencia y Tecnología orientada al diseño y a la innovación.

    Será importante que la ley incluya candados a la discrecionalidad y a la corrupción para lograr un impacto amplio y eficiente. Para que no se convierta en un instrumento gremial, porque el diseño en todo caso solo es un componente de la innovación, no son sinónimos.




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    jueves, octubre 02, 2008

    Car-Tec: de coche "común y corriente" a híbrido

    Siempre celebrando resultados de proyectos de posgrado, hago referencia al "Car-Tec", un proyecto automotriz mexicano desarrollado por alumnos de distintas maestrías en el Tec de Monterrey.

    Este trabajo fue presentado recientemente como "poster" en una conferencia del área en EEUU. Llama la atención las declaraciones de los alumnos desarrolladores:
    "estamos fabricando un carro común y corriente con motor de gasolina. Luego se le irá evolucionando a un auto que funcione con alcohol, para continuar trabajando con la transmisión variable y después retomar el objetivo inicial de generar un vehículo híbrido"

    Sinceramente les deseamos el mejor de los éxitos para este tipo de proyectos, ¡buena falta hace generar tecnología en México!





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    miércoles, octubre 01, 2008

    Zeitgesit: ¿quién está hablando de diseño?

    Es difícil sacar conclusiones muy definitivas, pero en mi clase usamos Google Trends para analizar el "espíritu de los tiempos" en referencia a temas de innovación.


    Algunas y algunos alumnos han presentado resultados muy interesantes, como Paula que encontró un patrón recurrente de la palabra "diet" -culposamente ligado a los propósitos de año nuevo [ver gráfica].

    Más cercano al tema de este blog, al observar las ocurrencias de la palabra "design" en todo el mundo en los últimos cuatro años, es interesante que hay un decrecimiento de búsquedas: puede ser que la gente esté perdiendo interés, o bien que ya se sepa bien lo que es y por ello bajen las consultas... pero una cosa es interesante: India es el país donde más se busca información sobre "design" en google. Seguido por Malasia, Nueva Zelanda y Australia.

    ¿Y qué hay sobre el término de búsqueda "diseño"? Los países más activos para "diseño" son: Ecuador, Bolivia, Colombia y México. Y para "diseno" son Puerto Rico y República Dominicana (¿quizá por el uso de teclados sin "eñes"?)

    Es de especial notoriedad que si bien han aumentado los reportes en las noticias sobre diseño, las búsquedas han disminuido. Este es un patrón paradójico, como para un buen café.

    En fin, úsese Google Trends con cautela para fundamentar intuiciones y desbancar mitos y prejuicios.

    Otro caso interesante: esta correlación inversa entre "dieta" y "fiesta" en épocas navideñas.





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