sábado, octubre 31, 2009

Maestría en Diseño y Etnografía

Anunciado como el primer posgrado enfocado en la práctica etnográfica para el diseño, esta maestría se ofrece en la Universidad de Dundee en Escocia. Yo creo que es todo un paradigma (un ejemplo) a seguir. Es una opción que recomendaría sin dudarlo.


Más información en: http://www.computing.dundee.ac.uk/mde/

Y por ahora solo voy a comentar algo que creo es muy importante como moraleja: esta maestría se ofrece NO en una escuela de diseño, sino en una de computación. Esto es de notar porque ilustra una idea que en lo personal me parece escandalosa: los diseñadores llegaron TARDE, se les adelantaron gente mucho más decidida y abierta a lo nuevo en las disciplinas computacionales.

Creo que es una buena moraleja...


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Conferencias interesantes en el 2010

Estas son mis top-tres:

- Design & Complexity del 7 al 9 de julio 2010 en Montreal. Con el sello de la Design Research Society, DRS. Así se explica el tema:
"DRS 2010 is open to the whole range of design disciplines and contemporary inquiries in design. The theme of Design & Complexity should be understood as a springboard for sharing ideas and concepts about contemporary design research."

- Design Computing and Cognition DCC'10 del 12 al 14 de julio en Stuttgart, Alemania. Los temas de la conferencia incluyen:
  • Agents in design
  • Artificial intelligence in design
  • Biologically-inspired design
  • Collaborative design
  • Cognitive theories applied to design
  • Computational theories applied to design
  • Creative design
  • Design in practice
  • Digital media in design
  • Evolutionary approaches in design
  • Games and design
  • Human cognition in design
  • Learning from human designers
  • Machine learning in design
  • Multi-modal design
  • Situated computing in design
  • Virtual environments in design
  • Visual and spatial reasoning in design


- First International Conference on Design Creativity (ICDC2010) del 29 de noviembre al 1 de diciembre en Kobe, Japón. Se presenta bajo los siguientes temas:
* Bio-inspired design creativity
* Creative processes in design
* Cognition in creative design
* Social dimensions of creative design
* Collaborative creative design methods
* Design creativity support tools
* Formal education in creative design
Se trata de tres conferencias sobre temas de diseño, pero es importante notar que van en orden de especialización: la de Montreal es muy abierta, a todos los temas relacionados con la investigación en el diseño; la de Stuttgart es más bien orientada hacia estudios de protocolos cognitivos y modelos computacionales; la de Kobe va dirigida a comprender las dimensiones creativas del diseño.

Hay varias conferencias más en el 2010, estas son tan solo una muestra, quizá es un signo del crecimiento reciente de grupos de investigación y programas de posgrado en varios países.

En cada caso se trata también de comunidades de investigación muy distintas, si bien hay gente que participa en más de uno de estos grupos.

Ojalá que se vea un número creciente de participantes latinoamericanos, si bien en los tres casos son ciudades bastante lejanas de la zona. Será extraordinario ver cuando en nuestra región empezemos a organizar este tipo de eventos. Será un signo claro de la producción intelectual en el diseño.

Ahora en Creativity & Cognition 2009, solo hubo una presentación de México, un poster de la Univ de Navarra, y dos posters de estudiantes latinoamericanas que estudian el posgrado en universidades de Estados Unidos...

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martes, octubre 27, 2009

La revista "interactions" de la ACM tiene este corto e interesante artículo de Donald Norman que empieza con una línea muy sucinta y clara: "a product is actually a service...".

La clave, dice Norman, es el pensamiento sistémico: diseñar productos como parte de un ecosistema de experiencias; el producto como el medio, no como el fin.

Buena lectura para analizar con alumnos de diseño. Lástima que cae en lugares comunes con los ejemplos, creo que cada quien habría de encontrar sus ejemplos y contra-ejemplos.

Y para analizar las implicaciones éticas también, que Norman ignora por completo en nombre del éxito comercial. Siempre me ha molestado la idea que Duracell y Energizer puedan romper el estándar AA y AAA en pilas por hacer convenios con ciertas empresas de electrónicos y hacer pilas de formato específico, reduciendo así la libertad del consumidor. Sería un ejemplo de pensamiento sistémico pero de ética muy dudosa...



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sábado, octubre 24, 2009

Inteligencia Colectiva

Me puedo imaginar que este texto de Pierre Lévy llamado "Inteligencia Colectiva, por una antropología del espacio" (que además de muy interesante está disponible para descargar legalmente aquí) podría resultar sumamente relevante para muchos diseñadores.


Hablando de la desmaterialización del diseño, sería un buen tema de tesis el explorar el papel del diseño en la transición del espacio de las mercancías hacia el espacio del conocimiento, en palabras de Lévy.


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viernes, octubre 23, 2009

Curso de Estructuras Bio-inspiradas

Wow, a poco no sería genial diseñar un curso de maestría equivalente a este de la escuela de Aeronautica y Astronautica del MIT?


Claro, pero adecuado al diseño de productos basados en principios biológicos. El rango de posibilidades es muy amplio somo se ve en ensayo titulado "Stealing ideas from nature" (pdf) de Julian Vincent; podría ser un buen inicio...


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miércoles, octubre 21, 2009

Estancias de investigación en Intel

Una extraordinaria opción para estudiantes de posgrado es el realizar una estancia de investigación en grupos de primer nivel como este: People and Practices de Intel.

Para 2009 en concreto este grupo busca:
"The People and Practices Research (PaPR) group at Intel Research is hiring interns for spring/summer 2009. We have several new projects looking at innovative ways to use sensing, actuation, and communications technology for water conservation, sustainable agriculture, and natural resource management. We're looking for a few talented interns to help design, prototype and evaluate provocative technology concepts. The ideal candidate will have great hardware and/or software hacking skills as well as a strong design background. Experience and/or interest in user research is a plus."
Intel tiene toda una oferta de "internships" en muchos de sus centros de investigación alrededor del mundo. El procedimiento comienza por registrarse en este sitio de Intel, desde donde cada quien crea su perfil.




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martes, octubre 20, 2009

The Design Economy

Thomas A. Easton reune en este artículo varias tendencias del diseño + negocios en torno al prototipado rápido.


Al parecer Easton está por publicar un libro con el título: "The 3D Printing Revolution: Social and Economic Impacts". Aquí el sitio de Easton en Thomas College. Interesante título!

Muy interesante ver el perfil de Easton: biología teórica (!). Y aquí su blog.


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lunes, octubre 19, 2009

El "robo" de los prototipos rápidos

La mayor desgracia de la dependencia tecnológica es el enorme gasto que implica para quien adopta: se trata de una renta que solo trae fuga de capital y cero inversión.

Es el caso de las impresoras 3D de prototipos rápidos. Solo una muestra: el modelo más económico de ZCorp cuesta hoy día $20,000 dólares (sin impuestos). A eso hay que sumarle otros $5,000 por importarla a México... así es, tristemente en países pobres la tecnología es MÁS cara que en países ricos.

Claro que ese primer gasto es solo el "gancho" pues implica al largo plazo el estar condicionado a comprar los consumibles de la misma empresa (carísimos) y además a pagar por los servicios de mantenimiento. Este año ZCorp está cobrando en México $4,000 dólares por el contrato de mantenimiento... es decir, uno sigue pagando 20% extra cada año sobre el precio de la impresora.


Es un verdadero escándalo. Lamentable.

Lo mismo sucede con otros sistemas, inclusive peor en el caso de las FDM en donde un cartucho de impresión cuesta $1,000 dólares, más los químicos del post-proceso (que son residuos peligrosos), las charolas de impresión, etc.

Es urgente que los diseñadores trabajen en el desarrollo de tecnología. No podemos seguir usando todo nuestro dinero en pagar licencias, consumibles y mantenimiento a empresas extranjeras con prácticas monopólicas y abusivas. Otra alternativa es el "hardware libre" de proyectos como arduino, fab@home, etc...


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lunes, octubre 12, 2009

Los tiempos de una conferencia

Las conferencias y workshops son probablemente el mejor lugar para conocer y para exponer proyectos y propuestas de investigación recientes.

Las que incluyen la revisión por parte de un cuerpo editorial internacional son las que mejor garantizan que las presentaciones sean de buena calidad. Y sin embargo, al ver los tiempos de organización de una conferencia, uno puede darse cuenta que en realidad las ideas discutidas no son tan nuevas como uno puede pensar.

Aquí está este ejemplo de la DRS Society que organiza la DRS2010 Conference bajo el tema "Design and Complexity" en Montreal:

Deadline for abstracts: Monday, October 12th, 2009 (hoy)
Notification of acceptance of proposals: Monday, November 16th, 2009
Deadline for full papers: Monday, January 18th, 2010
Notification of acceptance of full papers is expected to be completed by March 22nd, 2010
Submission of final, formatted copy: May 15th, 2010
Conference: Wednesday July 7- Friday July 9, 2010.

Es decir, para poder tener un resumen del proyecto, el trabajo debe haber comenzado por lo menos a principios del 2009 (pensando que sea un "ongoing research project") o bien un año antes para ya contar con resultados concluyentes.

El comité organizador toma un mes solamente para aceptar/rechazar los resúmenes y luego se otorgan dos meses más para que los autores entreguen sus ponencias completas. Todavía hay un proceso más de evaluación sobre las versiones completas que concluye otros dos meses más tarde.

Algo me dice por la experiencia, que una buena parte de los ponentes emplean estos 5 meses (de octubre a marzo) para terminar de reunir datos, o bien para el análisis de la información y la elaboración de los materiales de presentación. Es la efectividad de trabajar para un deadline...


Dos meses más son simplemente para dar formato a la ponencia (ojo para quienes muy optimistas luego asignan menos de este tiempo para dar formato a su tesis entera! algo simplemente irreal).

Y finalmente son otros dos meses para que los organizadores terminen todos los preparativos del evento, los asistentes hagan sus planes de viaje, etc.

Esto quiere decir que para una conferencia de nivel medio como la DRS2010, todo el proceso lleva 9 meses desde que se envía el abstract hasta que se presentan las ponencias.

Para quienes están en el proceso de planear sus calendarios de tesis... una sugerencia es que calculen el doble del tiempo que primero estimaron para entregar su documento.


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martes, octubre 06, 2009

Hacia un diseño "desmaterializado"

Mis posturas en la discusión del "diseño desmaterializado":
  1. Como siempre lo digo, gente mucho más brillante que yo ha discutido estas ideas de manera seminal. El gran visionario Bucky Fuller acuñó el término "ephemeralization" (¿será efimerización?) para referirse a cómo la eficiencia productiva es capaz de optimizar los recursos de manera sorprendente para "cada vez hacer más con menos". Quizá como principio es cierto, pero ya en la realidad del siglo xxi creo que nos queda bastante claro que el problema no es de eficiencia o de optimización. Si así fuera, simplemente no habría pobreza alimentaria en el mundo, ya que tenemos la capacidad para producir más alimentos de los necesarios. Calderón acaba de anunciar que tan solo en el 2008 en México pasamos de 14 a 20 millones de 'pobres alimentarios': seis millones más de mexicanos que no tienen ni que comer, literalmente. En tan solo 1 año.
  2. Vivimos en un paradigma dominante, todavía 'invisible' para muchos (es decir, no cuestionado) que podríamos resumir como: "tener más es mejor". Otro coche, una casa más grande, más zapatos, otra lap... es un barril sin fondo que consume todo lo que producimos. Trabajamos largas jornadas para obtener dinero insuficiente para comprar cosas que no podemos pagar, que no necesitamos, que consumen recursos no recuperables y que desechamos en poco tiempo. Este paradigma es insostenible, y los diseñadores industriales en buena parte somos piezas clave de la maquinaria de hiper-consumir, más, más, más... sin límite!
  3. ¿Cuál es el futuro del diseño industrial? ¿Qué futuro tiene una profesión que fue creada con el fin de incrementar la producción y el consumo de productos industriales? Si los diseñadores industriales se ocupan de perpetuar un paradigma insostenible... ¿es posible realmente imaginarnos un "diseño sostenible"? ¿O quizá lo sostenible es el anti-diseño: que disminuya el diseño y la fabricación de productos? Estas preguntas pueden usarse para plantear un "diseño anti-material"...
  4. Ante una contingencia sanitaria, por ejemplo, ya vimos que las actividades cotidianas tienen a desmaterializarse: en el futuro probablemente continuemos haciendo lo mismo, sin la necesidad de reunirnos físicamente. Ya no por elección, sino quizá por una emergencia de salud, social, climática, etc... 
  5. El verdadero dilema, creo yo, está en la resistencia que los mismos diseñadores oponen por naturaleza a un cambio radical de la profesión. Es paradójico porque se trata de una profesión creativa, pero a la que le cuesta mucho trabajo redefinirse. "Nosotros diseñamos cosas" y de ahí es difícil sacar a alguien con amplia experiencia. Y para no divagar me voy a ir a un punto muy muy concreto: aprender a programar. Aprender un lenguaje de programación no es algo normal para los diseñadores industriales (con énfasis en la palabra "normal"). No lo ve un diseñador como parte de su repertorio profesional. Y sin embargo, la evolución del diseño industrial de lo físico a lo digital, es inimaginable sin una competencia como ésta.
  6. Terminaría planteando así mi postura-dilema: "¿Deben los diseñadores industriales incluir los lenguajes de programación en su caja de herramientas, o bien al desmaterializarse de esta manera dejan de ser diseñadores industriales?"




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lunes, octubre 05, 2009

"Briefs de diseño" y la información de wikipedia

En la ahora famosa wikipedia (especialmente popular en trabajos escolares de baja calidad), se encuentra este artículo sobre "design briefs". Pensé que lo aprovecharía para comentar dos cosas:
  1. Nadie sabe bien qué es un "brief de diseño", a pesar de que Peter Phillips se esté forrando de billetes con sus charlas y su libro (que al final dice que cada brief es distinto...)
  2. Wikipedia es una fuente bastante débil de información. Esta entrada sobre "design briefs" está clasificada como un artículo "stub" de wikipedia. ¿Qué es un "stub"? Aquí una respuesta: básicamente se trata de entradas demasiado "rudimentarias" como para ser confiables. Me gusta la palabra, creo que la integraré a mi rúbrica de evaluación de ensayos: "rudimentario", emplea información de fuentes rudimentarias...
Ahora, lo importante: un "stub" puede ser editado por cualquiera, y aquí surge la idea principal de este post: escribir una buena entrada en wikipedia sobre "design briefs" con la finalidad de hacerlo un "featured article". Aquí los criterios para lograrlo y algunos consejos útiles.

Por cierto, creo que en adelante no prohibiré el uso de wikipedia para información... siempre y cuando se trate de artículos en la lista de "featured articles"...


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jueves, octubre 01, 2009

el Dibujo y el Diseño

Es de llamar la atención la relación entre el dibujo y el diseño. Es una relación muy antigua, casi casi natural y obvia. Pero como todo lo "natural" y "obvio", de vez en cuando vale la pena cuestionarlo.

¿Para qué dibuja un diseñador?

En la escuela ortodoxa del diseño (la del "diseño de cositas para que otros diseñadores admiren") hay un principio implícito: entre mejor dibujas, mejor diseñador eres. Esto es, a la luz actual del valor estratégico del diseño en lo social, económico, cultural y ambiental, una reverenda estupidez. Y sin embargo, muchas escuelas de diseño siguen perpetuando esta visión. Me recuerda a la tía Chachita diciendo "siempre supimos que Pepín sería diseñador porque desde chiquito dibujaba muy bonito".


Ahora bien, ¿es necesario saber dibujar para saber diseñar? Aquí voy a sonar contradictorio, pero vaya que si es necesario. O al menos es ultra super útil. Creo que nadie debatiría esto, más bien la discusión verdaderamente importante es ¿qué quiere decir "saber dibujar" en el ámbito del diseño? Según yo, saber dibujar en diseño tiene muy poco que ver, o casi no tiene nada que ver, con saber dibujar en el arte.

Gente mucho más brillante que yo ha hecho antes la distinción entre el dibujo alográfico y el dibujo autográfico. No es el sitio para entrar en detalles, pero en esencia el diseñador tiene que saber dibujar para aprender a pensar con el dibujo. Es decir, la meta en el diseño no es el dibujo por el dibujo mismo (como si lo es en el arte donde el producto del dibujo es el dibujo, es lo que tiene valor). La meta del dibujo en el diseño es el proceso mental que lo crea, lo acompaña y lo deja atrás.

Hoy leyendo el periódico pensé que el caso del monero Magú es un ejemplo muy adecuado: Magú no sabe dibujar, pero si sabe dibujar. Es decir, sus dibujos no importan por lo bien que se ven sino por lo magistralmente bien que expresan sus ideas. Cualquier tía Chachita diría "ese niño no sabe dibujar", y probablemente muchos profesores de dibujo lo reprobarían, pero en sus cartones Magú es capaz de representar con trazos un universo de ideas muy vasto de una manera clara e interesante.


El caso de Magú no es totalmente aplicable al diseño porque al final Magú ha desarrollado un estilo propio y, en efecto, el fin de su trabajo sigue siendo el dibujo. En el diseño esto no es así. Ningún diseñador debería vender dibujos (en su papel de diseñador), si lo hace seguro que gana una bicoca y seguro que el impacto de sus ideas es muy marginal. Claro, es algo muy distinto si un diseñador en su papel de artista vende dibujos: que no se me malinterprete!

Total. Las escuelas de diseño deberían tener bien claro que sus profesores de dibujo no tienen que ser expertos dibujantes. Más bien tienen que ser expertos y estar muy activos en la práctica de generar ideas, muchas ideas, grandes ideas, a través del dibujo.

El grupo de investigación más interesante que conozco sobre este tema es el de la Universidad de Loughborough "Tracey": http://www.lboro.ac.uk/departments/ac/tracey/

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