miércoles, mayo 30, 2007

Congreso Semiótica Visual 2007

En Estambul se está llevando a cabo justo hoy este congreso sobre temas de cultura, imagen e interpretación que podrían ser de interés para los visitantes a este blog. En concreto los organizadores lo caracterizan así:
"¿Cómo un aparato perceptual universal e invariante puede estar abierto a modelos cognitivos divergentes? ¿Cómo las especificidades culturales coexisten en medio de la comunicación en un espectro tan amplio?... Se describirán los contactos, las concurrencias y las interferencias entre los diversos modelos culturales de la imagen. Nos esforzaremos igualmente por abordar las cuestiones que la variabilidad impone a la disciplina semiótica: ¿Cómo dar cuenta de la variación de la imagen dentro de una semiótica visual general?"




Nuestro colega, el Dr. Vicente Castellanos Cerda participa en la sesión #7 con el tema "Nuevos medios, nuevas conceptualizaciones de lo audiovisual".

El sitio de la conferencia donde se incluye un programa de la misma. Buen recurso para quienes buscan dónde y con quién estudiar alguno de estos temas en relación o desde la perspectiva del diseño.

Un dato interesante: las mesas se conducen en francés, turco, español e inglés, las primeras tres con traducción al inglés.


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lunes, mayo 28, 2007

Midiendo el lenguaje corporal para el diseño

Con el carácter de investigación aplicada del MIT se presenta este tema de "sociometría" aplicada al diseño. Video en Technology Review: Prof Alex (Sandy) Pentland.

Y su sitio web en el MIT que incluye una serie de publicaciones en pdf.

Uno de sus cursos es "Digital Anthropology" descrita como:
"An applied social science and media arts seminar, surveying the blossoming arena of digital-artifact enabled experimental sociology/anthropology. We will emphasize on both (a) Technology Testbeds – systematically deploying research lab prototypes and corporate pre-production products in a sample human organizational population and carefully observing the social consequences, and (b) Sociometrics – using digital artifacts to better observe and measure the complex social reality of interesting human systems."

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Visualización de información "obvia"

Uno de los aspectos más importantes de la presentación del profesor Hans Rosling, por ejemplo en este video llamado "Hans Rosling at Zeitgeist Europe 2007" no es lo atractivo del diseño de información, ni siquiera los nuevos significados que la visualización puede tener.

Él inicia su charla notando que sus alumnos de licenciatura en Suecia aciertan menos que un chimpancé en una prueba sobre mortalidad infantil en distintos países del mundo. El hipotético chimpancé tendría un 50-50% de atinarle a la respuesta y sin embargo sus estudiantes obtienen un 36% de respuestas correctas. ¿Porqué?

Esta es para mí el aspecto más clave de su argumento: hay *ciertos* temas en los que un profesor tiene una gran desventaja: no es que los alumnos no sepan del tema (esa es la situación ideal) sino que tienen una serie de creencias erróneas sobre el tema. Y esta "ignorancia activa" dificulta terriblemente el proceso de aprendizaje.

En otras palabras, los temas en que los estudiantes "saben que no saben" son terreno fértil y preparado para el proceso de enseñanza-aprendizaje. Pero ¿qué pasa con los temas en que los estudiantes (y la gente) "no saben que no saben"? Se hace difícil abordar estos temas y aquí es donde el enfoque de Rosling (como otros) puede ser de gran utilidad.

Creo que en diseño este es un caso muy común. Creatividad e innovación son temas en donde me he topado a menudo con esta predisposición. Pero con otros muchos temas también: desde dibujo hasta semiótica, y claro, el taller de diseño...

En estos temas el primer paso es echar abajo el "sentido común" y preconcepciones con las que llegan los estudiantes (y muchos profesores), para entonces comenzar a encontrar nuevas 'verdades' y significados, como lo hace Rosling con su magnífico GapMinder.




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jueves, mayo 24, 2007

Un curso interesante de diseño: "How to Learn (Almost) Anything"

En el MIT se ofrece este curso llamado "How to Learn (Almost) Anything". Es interesante esta parte de la presentación:
"This course will explore these new opportunities for learning with a special focus on what can be learned through immersive, hands-on activities."

Sobre todo porque demuestra que el diseño es una vía para el aprendizaje. Esto suena trivial y obvio pero al ver a generaciones enteras de estudiantes de diseño en muy diversas universidades entrarle a 'lo práctico' sin usarlo como plataforma para la reflexión, el análisis y el aprendizaje, se pregunta uno si la idea será o no revolucionaria.

Lo interesante de la presentación de este curso es el "what can be learned", ya que abre todo un tema de discusión más o menos capturado en las siguientes preguntas:
1. ¿Qué tipo de conocimientos se pueden adquirir a través del diseño?
2. ¿Qué tipo de conocimientos se pueden generar a través del diseño?
3. ¿Cómo inciden las actividades de diseño en el tema de aprendizaje?
4. ¿Cómo inciden las actividades de diseño en el contexto de aprendizaje?
5. ¿Cómo inciden las actividades de diseño en las vías de aprendizaje?

La presentación del curso continúa diciendo:
"Students will participate in (and reflect on) a variety of learning situations, and will use Media Lab technologies to develop new workshops, iteratively run and refine the workshops, and analyze how and what the workshop participants learn."

Nótese por favor los paréntesis que le añaden a la participación activa en el taller la parte de la reflexión. Nótese también la parte donde dice que analizarán cómo y qué se aprende.

Una propuesta obvia y no tan nueva: "Incorporemos la reflexión en las actividades del diseño".

Y una propuesta menos obvia y un poco más nueva: "Incorporemos actividades de diseño para la reflexión de otros temas en otras disciplinas y profesiones".

El nivel de curso es de posgrado y los que lo imparten son los profesores Bakhtiar Mikhak y Mitchel Resnick.

Recomendaciones:
- Una muestra del trabajo de los alumnos de este curso
- Lecturas para este curso



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¿Tesis de stripper = tesis de diseño?

Una de esas noticias ociosas que tienden a publicarse en todo el mundo y tomar su fama de 15 minutos es la de la alumna de sociología Jenny Heineman de la U de Nebraska, quien según cuentan los reportes, a partir de su estricto interés intelectual en el tema del género (femenino) y el trabajo, se dedicó a "teibolera", stripper o como se quiera denominarle, como trabajo de noche con el único y estricto plan de escribir de día su disertación de licenciatura titulada:
"Work and Gender: An Ethnography of a Midwest Stripclub"

Incluso Google Trends la ubica como la búsqueda #61 de ayer:
¡Sin duda, debe ser la tesis de licenciatura más comentada del año!

¿Porqué comentarla aquí? Varias razones, la central su relevancia como tesis "aplicada" para ilustrar el tipo de tesis que en diseño deberían/podrían hacerse. Jenny empleó la etnografía como método de estudio. Indica que aplicó "journaling, participant observation and candid interviews", lo de 'candid' no puede ser casual dado su objeto de estudio.

La tesis en sí está disponible en línea (¿la leerá un 1% de los que leen el encabezado de la noticia?) y es una buena lectura. Primero, porque su nivel de escritura es bastante coherente. Además, aborda las "interacciones de poder" que se llevan entre los participantes del ritual en un club nudista: las 'bailarinas', los clientes e incluso hay aspectos interesantes del espacio físico en cuestión.

Los aspectos de interacción con y mediante el espacio físico ya es de por sí un tema de interés general para cualquier diseñador. Jenny lo describe y analiza con bastante detalle y siempre con el "insight" de la primera persona. Pero hay en este tipo de tesis temas no menos interesantes: diferencias novato-experto, estructuras sociales y clichés, etc.

La parte de las "reglas no escritas" de una teibolera son dignas de leer. También las diferencias entre clientes ocasionales y regulares, así como los temas de conversación de éstos últimos.

Jenny hace incluso constantes referencias a teóricos como Foucault, Hegel, etc. Y concluye su trabajo con la siguiente contribución:
"Through my work and experiences, it is evident that the question is not and should never be, “Is this in line with feminism?” or, “Is this oppressive?” Rather, the question should be “How can we, as a society prided in human rights, make the women of sex work safer, happier and healthier?"

Más allá de lo interesante del tema (para muchos), yo creo que la naturaleza de una gran parte de las tesis de investigación en el área el diseño podría tener mucho en común con este trabajo de Jenny Heineman.

Sería bueno ver cada vez más trabajos en diseño empleando métodos de inmersión y observación sistematizada, a partir de la cual sus autores sean capaces de describir y sobre todo analizar desde una postura crítica personal, las experiencias, agentes, interacciones, contextos, y además conectar esto con las contribuciones teóricas de otros autores.

Para quienes puedan creer que hay temas que no valen ser estudiados sistemáticamente, este trabajo de stripper-intelectual creo que podría servir de inspiración para nuestros diseñadores-intelectuales, de los que hay pocos pocos pocos. Justo recientemente hablaba con un diseñador que decía "lo teórico no es lo mío, a mí me gusta diseñar". Como si "diseñar" fuera mover una lija sobre una madera o atornillar una tuerca o deslizar el plumón sobre un papel, o mover el ratón. Como si "diseñar" no incluyera "pensar".

Si una stripper puede reflexionar sobre su trabajo, o bien una intelectual puede (literalmente) 'ensuciarse las manos' con la práctica como medio para generar reflexión, ¡¿no puede un diseñador hacerlo?!

Seguro no lo publicarían en todos los noticieros y diarios del mundo, pero su contribución sería importante para esta disciplina a veces tan irreflexiva.



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Cuando el grado de "Master" es en realidad de Especialización...

Hay múltiples interpretaciones sobre las equivalencias de grados académicos. Consultando los criterios de dictaminación de una universidad pública mexicana como la UAM (tiene la ventaja de tener estos criterios disponibles en línea), es interesante notar que:

1. A los grados de "master" que se otorgan en países como España y otros (¿Suiza, Italia, cuáles otros?) se les asigna una equivalencia de 80 "créditos UAM" ubicándolos equivalentes al grado de especialización y no de maestría que otorga la UAM. ¿Pero qué es un ¿crédito UAM"?:
"Crédito UAM equivale a horas cursadas por semana durante un trimestre lectivo de once semanas. A cada hora de teoría se le asignarán dos créditos, a cada hora de taller o práctica se le asignará un crédito."

2. Es exactamente el mismo caso del DEA (Diplôme d'êtudes approfondissants) que se otorga en Francia. Para ambos casos se considera que el tiempo de estudio es de 1 año y se presenta ensayo o "idónea comunicación de resultados".

3. Una tercera equivalencia de la especialización en UAM son los MPhil o Master in Philosophy de Reino Unido y Canadá entre otros. Recordar que por lo general el MPhil es la vía de acceso al PhD o doctorado. Los criterios mencionados no lo consideran pero creo que quizá sería el mismo caso del Hons (Honours).

4. En cuanto a equivalencias con maestrías el asunto es más claro. Se incluyen programas de "Doctorado o Maestría o cualquier estudio denominado de 3er. ciclo" que se otorga en países como España, Francia, Bélgica, Alemania entre otros. Es importante notar que entonces ciertos tipos de doctorado en realidad equivalen al grado de maestría según esta comisión de la UAM.

5. Igualmente todos los tipos de Masters (MBA, MA, MSc) tienen la misma equivalencia con una duración de 2 años de estudio mínimos con "Tesis, Idónea Comunicación o Examen Comprehensivo".

6. Para el caso del doctorado las equivalencias que maneja esta comisión incluye los Ph.D (Doctor on Philosophy), Doctorat d'êtat y el Doctorado Europeo (avalado por la unión europea).

Se puede leer más sobre estos criterios en el sitio de la UAM

¿Porqué es importante tener presente este tipo de criterios de equivalencias? Por un lado, al elegir un programa de posgrado es importante que el aspirante tenga muy claro el tipo de grado al que está aspirando.

Por otro, habrá en los próximos años un crecimiento acelerado de "maestros" en diseño, de modo que es importante tener presente las diferencias entre éstos y "masters" o "magisters", que podrían equivaler más bien a "especialistas".

Finalmente y de mayor cuidado es el caso de los "doctores" en diseño egresados de los llamados "estudios de tercer ciclo" que (al menos en la UAM) equivale a una maestría. Uno podría interpretar que para que este tipo de doctorados equivalgan al doctorado en UAM, tendrían que cumplir con el artículo 14 del llamado "Real Decreto 56/2005", disponible en el sitio del Ministerio de Educación y Ciencia (España) que dice:
1. Se podrá incluir en el anverso del título de Doctor la mención «Doctor europeus», siempre que concurran las siguientes circunstancias:

a) Que durante su etapa de formación en el programa oficial de Posgrado, el doctorando haya realizado una estancia mínima de tres meses fuera de España en una institución de enseñanza superior de otro Estado europeo cursando estudios o realizando trabajos de investigación que le hayan sido reconocidos por el órgano responsable del mencionado programa.

b) Que parte de la tesis doctoral, al menos el resumen y las conclusiones, se haya redactado y presentado en una de las lenguas oficiales de la Unión Europea distinta a alguna de las lenguas oficiales en España.

c) Que la tesis haya sido informada por un mínimo de dos expertos pertenecientes a alguna institución de educación superior o instituto de investigación de un Estado miembro de la Unión Europea distinto de España.

d) Que, al menos, un experto perteneciente a alguna institución de educación superior o instituto de investigación de un Estado miembro de la Unión Europea distinto de España, con el grado de doctor, y distinto de los mencionados en el párrafo anterior, haya formado parte del tribunal evaluador de la tesis.






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lunes, mayo 21, 2007

Reunión de reflexión del diseño (Brasil)

Por ser de tema relevante, el 31 de mayo 2007 se registrará esta reunión sobre el tema de la reflexión en el diseño. Creo que podría ser de interés para quien esté en Brasil esos días:

Reflexoes sobre Design



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Conferencia en Croacia (2008)

Del próximo 19 al 22 de Mayo del 2008 tendrá lugar la conferencia "10th INTERNATIONAL DESIGN CONFERENCE" en Dubrovnik Croacia, si bien solo las últimas han tenido este nombre ya que anteriormente era un simposio. En el sitio se ofrecen estadísticas que indican el porcentaje de aceptación de abstracts que, como se ve en esta gráfica son bastante altos todavía:


En fin, creo que igualmente vale la pena considerar una participación en este evento por el potencial que puede tener en el futuro. Las comunidades hay que construirlas.

Se invita al envío de artículos sobre investigación original, sustantiva y sin previa publicación. Se considerarán artículos de investigación "aplicada, teórica, de resultados y especulativos" tanto de la academia como de la industria. Repito, creo que para construir comunidades académicas es necesario hacer un énfasis inicial en las cantidades y solo después en las calidades.

Los organizadores proponen las siguientes categorías o temas de interés:

- Artículos de investigación con contribuciones de carácter científico.
- Artículos de docencia basados en enfoques científicos y describiendo experiencias sustantivas e innovadoras.
- Artículos de industria demostrando necesidades e implementaciones reales.
- Artículos filosóficos o de especulación en los que el autor tiene "mano libre" para elaborar ideas sin validación científica.

Fechas importantes:
- Artículo completo: 15 Diciembre, 2007
- Aceptación: 1 Marzo, 2008
- Artículos para impresión: 20 Marzo, 2008
- Conferencia: 19 al 22 Mayo 2008

El sitio es www.designconference.org



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viernes, mayo 18, 2007

El nombre de las cosas (¿investigación del diseño?)

La palabra "investigación" tiene un montón de posibles significados. Es frecuente escuchar la frase "¡es que eso no es investigación!" porque finalmente es cierto que es un término bastante manoseado y manejado a conveniencia. No falta la broma que cuando alguien está perdiendo el tiempo se diga en un tonillo irónico "es que está investigando".

¿Qué es investigar? Así en abstracto uno puede remitirse a definiciones elementales como estas de la RAE:
(Del lat. investigāre).

1. tr. Hacer diligencias para descubrir algo.

2. tr. Realizar actividades intelectuales y experimentales de modo sistemático con el propósito de aumentar los conocimientos sobre una determinada materia.

3. tr. Aclarar la conducta de ciertas personas sospechosas de actuar ilegalmente. "Se investigó a dos comisarios de Policía".

Siguiendo estas líneas y aplicándolas al diseño podríamos decir al menos dos cosas al respecto:

1. Investigar durante el proceso de diseño es hacer diligencias para descubrir algo sobre el problema, el contexto, el usuario del diseño. Esta es de hecho la intención más común del término en el lenguaje diario del diseñador. El sinónimo más cercano sería el "indagar" o averiguar cierta información relevante. La tercera definición del RAE aplica también a esta acepción de esclarecimiento de las cosas.

2. Investigar acerca, sobre y desde el diseño es conducir una serie de procedimientos intelectuales, experimentales, sistematizados con el fin de generar conocimientos nuevos "acerca, sobre y desde" el diseño. Esta es la investigación como actividad científica mediante la cual las disciplinas del saber humano se constituyen y desarrollan. Hay quien llama a esto "la ciencia del diseño" o "la ciencia para el diseño" o bien "la diseñología o estudio del diseño".

Sería casi obvio que la gran diferencia entre estas dos definiciones está entre la adquisición y la generación de conocimientos. Es decir, el primero tipo de investigación (la indagación) es una forma de aprendizaje individual mientras que el segundo es un descubrimiento que trasciende al individuo.

De ahí que la investigación (no la indagación) genere productos publicables ya que son de carácter novedoso para la disciplina en su totalidad.

¿Porqué ´perder´el tiempo con este tipo de aclaraciones? Bueno, es que cuando vemos nombres como el del "Centro de Investigacion y Desarrollo del Diseño" , pues uno tiende a pensar que quizá "investigación" se usa en el sentido más amplio. Pero no es así.

En realidad cuando uno lee los propósitos de este centro dice:
"...persigue dos objetivos: el primero, generar soluciones de diseño altamente creativas tanto para clientes externos como producciones propias. El segundo objetivo, buscar la promoción, generación y reinvención del diseño en México, transmitiendo el conocimiento y las ideas, y desarrollándolos a su máxima expresión."

El primer objetivo está más que claro: el desarrollo proyectual de soluciones de diseño. El segundo ya no está tan claro: ¿qué quiere decir el reinventar el diseño en México, promoverlo y generarlo? ¿qué tipo de conocimiento e ideas se buscan desarrollar 'a su máxima expresión' y transmitir? Por el contenido del sitio y de sus cursos ("de sketching, rendering y modelado virtual", de aprox $200 x hora) da la impresión que es el desarrollo del diseño más que la investigación la que este centro promueve por ahora.

¿Qué cursos o actividades tendría que dar un Centro de Investigación del Diseño para ser realmente de investigación (no en el sentido de indagación, insisto)? Hay muchas posibles respuestas, yo creo que bastante urgentes y relevantes a la disciplina. No es la intención de esta reflexión abordarlas. Si la es el opinar que los nombres de las cosas son importantes. No en un sentido rígido y sangrón, sino con un mínimo de claridad.

A la pregunta ¿se hace investigación del diseño en México? se le debe responder con la misma respuesta que a la pregunta ¿se publica acerca del diseño en el ámbito científico en México? Hasta donde he visto y siendo optimista, creo que muy poco.

¿Es necesario que centros como este realmente aborde la investigación del diseño (sobre, desde, para y con). ¡Claro que si! No solo es pertinente y necesario, sino urgente para justificar el diseño como disciplina del saber humano y su presencia en las Universidades.

Aquí cito solo un par de ejemplos que encuentro pertinentes a esta discusión

1. "Real Innovation" con artículos de posible interés como "Tools to Forecast Technology Innovations"

2. "Communication Research Institute" con cursos como "Medicine Information Design MID 201" (con costos, por cierto, de $20,000 pesos por cursos de 12 - 18 meses)





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miércoles, mayo 16, 2007

Ventanas a la reflexión

Hoy hice un ejercicio interesante pero de resultados un tanto espeluznantes: con una herramienta como Technorati buscar en blogs entradas con tags de diseño, design, etc.

Es interesante porque lee uno varias cosas (de calidades muuuy diversas) pero lo aterrador es que obviamente los resultados se cuentan en miles. De hecho *eso* no es lo más grave sino que conforme uno va dándole "lectura rápida" a las entradas (más bien escaneando a ojo de pájaro), van apareciendo nuevas entradas a una altísima velocidad.

Digamos que en media hora uno alcanza a 'filtrar' cinco buenos artículos en un universo de 100 entradas recientes (estimado un optimista promedio de 17 segundos por entrada más el parpadeo). Al final de esa media hora es factible que ya existan otras 50 entradas nuevas! Y eso es únicamente con un tag de interés...

Es decir, tendría uno que pasarse literalmente *todo el tiempo* leyendo los artículos casi que en tiempo real mientras éstos son generados por miles de individuos alrededor del mundo. Es imposible mantener el paso (catch-up) y tener una vida normal, ya no digamos también agregar uno su granito de arena.

¿Qué hacer? Primero, sentirse orgulloso y agradecido de tener entre 50 y 80 distintas visitas (hosts) diarias en este blog. Si bien la mayoría serán igualmente vistazos rápidos, habrá quien quizá ponga este blog en sus favoritos, quizá un 10% de los visitantes. Y de esos, quizá un 10% lo visite más o menos regularmente. Bueno, ya son algo así como 5 visitantes "netos" a la semana, dado el ruido en la red todo un logro!

Segundo, ser cada vez más selectivo en lo que se lee. ¿Terminaremos haciendo de la red una fragmentación limitada a "ghettos" que la hagan entendible? Eso parece casi obvio. Pero ¿cómo se definirán esos "clusters"? ¿Serán reflejo de nuestras interacciones offline de modo que por ejemplo en el caso de los blogs visitaremos solamente los de quienes conocemos personalmente? No es un tema trivial y tiene muchas dimensiones.

Con esa meta-reflexión, incluyo aquí un enlace a esta sección del blog llamado "prototipo" dedicado a temas de diseño. En particular tienen artículos con una etiqueta llamada "ventanas" que buscan generar reflexión sobre el diseño. Como esa es una debilidad propia y quizá compartida por quienes visitan este blog (al menos quizá del 10% del 10% de los visitantes), pues le hago referencia. Son artículos diversos pero de potencial relevancia.








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Las matemáticas de una canasta

Acabo de re-encontrarme con una publicación en línea llamada "VISUAL MATHEMATICS" en la que hay ciertos artículos de gran interés para estos temas del estudio formal del diseño. Algunos ejemplos:

- Un libro-e del 2004 sobre algo que apenas aquí empiezo a conocer llamado "etno-matemáticas" y que es el análisis matemático de creaciones artísticas y artesanales como son canastas, tejidos, manteles, etc. Hay casos muy interesantes de diseños africanos y sudamericanos. En concreto:
"As the centre may be considered part of a plane pattern, the notation (p,q,r,s) may be used to represent the respective regular square plane pattern; the centre itself may be designated by t × (p,q,r,s), whereby t is the square number of toothed squares involved. In this way, the nested toothed square may be designated by the notation for a toothed square [x,y,z], being the x substituted by the notation for its centre. In other words, the following notation for a nested toothed square may be used: [t × (p,q,r,s), y, z]. For example, [4 × (1,2,2,3),2,2] represents the toothed square in Figure 1a, observed on a plaited purse from Oaxaca (Mexico) in the author’s collection:"

Pudiendo así entonces analizar formalmente el universo de canastas con este tipo de tejido en el mundo como propone el autor:












ClassCountry
[4 × (1,2,2,3),2,2]Mexico
[4 × (1,2,2,3),14,2]China
[4 × (1,2,3,3),2,3]Thailand
[4 × (3,1,0,3),1,3]Brazil
[4 × (3,2,3,3),3,3]USA
[4 × (3,3,3,3),6,3]Brazil
[9 × (1,2,2,3),1,3]China
[9 × (1,2,3,3),2,3]Angola
[9 × (3,1,0,3),2,3]USA
[9 × (3,1,0,3),4,3]Cameroon
[16 × (1,2,2,3),1,2]Mexico


- Otro ejemplo interesante es un artículo (ya empolvadón de 1999) sobre
la teoría de grafos en la arquitectura por un par de matemáticas de la U de Valladolid. Es una pieza corta y para hoy introductoria que recomiendaría más como un punto de entrada al tema. Tanto para la síntesis como para el análisis de diseño, este es un enfoque que se ha hecho cada vez más común para codificar, analizar y generar información espacial.




Las mismas autoras hacen referencia al librito "Arquitectura e Informática" publicado por GustavoGili y escrito por Pierre Pellegrino, Daniel Coray y sus colaboradores. (Libro que, por cierto, Amazon tiene estos días a un buen precio
en esta página).





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lunes, mayo 14, 2007

Maestría en Diseño Multimedia - École des arts visuels - Université Laval

Esta es una alternativa interesante para interesados en estudiar una maestría en Quebec (en francés) sobre el tema del "diseño multimedia" o más bien como indican ellos mismos:
"...étudiants venant de domaines de formations variés et qui partagent tous la même passion : la communication via les nouvelles technologies."

El programa está contenido en un año de estudios e incluye tanto la realización de un proyecto real (en vinculación con un cliente externo) como un trabajo escrito en base al producto diseñado. De ahí el nombre:
Maîtrise (design multimédia) avec projet d'intervention et essai

El programa tiene un total de 45 créditos que se reparten entre cursos (21), disertación (12) y el proyecto de aplicación (9). Los temas de los cursos incluyen interfaces, ergonomía, programación y gestión. Es interesante su definición del trabajo de disertación:
"L'essai est un document écrit d'une cinquantaine de pages qui présente les élémentsL'essai est un document écrit d'une cinquantaine de pages qui présente les éléments suivants: problématique et question de recherche, méthodologie, résultats et analyse. Le problème de recherche et la méthodologie proposés doivent notamment conduire à la conception d'un produit multimédia, produit qui fait partie intégrante des résultats de recherche. Sous la supervision d'un professeur, l'étudiant choisit son thème et son sujet de recherche et il mène sa recherche (documentation, expérimentation, conception, rédaction) de façon autonome. En cours d'année, l'étudiant est appelé à présenter son projet (janvier-février) et ses résultats (juin) devant un comité formé de professeurs. Il est à noter que l'étudiant doit posséder de solides aptitudes en français oral et écrit et être capable de lire l'anglais technique sans difficulté."


Del responsable del programa encontré este artículo en línea

Y probablemente los interesados puedan encontrar algo más de interés en este sitio de tesis de U Laval



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Modelo de posgrado en Strathclyde

Me llamó la atención este modelo de maestría en la Universidad de Strathclyde, Reino Unido. El tema es Diseño Urbano pero en realidad la parte que creo que es más interesante es la configuración de su propuesta:

Los primeros tres semestres están estructurados como sigue:
* Theory and practice: Exploring concepts and tools of urban design
* Theory in practice: Developing a realistic project
* Practice in theory: Reflecting upon issues of urban design

Creo que este avanzar así de los aspectos teóricos del diseño hacia su aplicación y finalmente hacia su reflexión, bien se podría aplicar a cualquier otro programa de maestría en las áreas del diseño.

Por cierto, para los interesados en temas de Diseño, Cómputo y Creatividad (como un servidor), les podría interesar las maestrías en
# MSc/PgDip Computer Aided Engineering Design
# MSc/PgDip Digital Creativity

De la segunda, rescato esta parte de su presentación, si bien no encontré detalles sobre su plan de estudios en particular:
"The course is aimed at developing high calibre masters graduates with the skills and knowledge to utilise new digital technologies in the creative process. The course would appeal to a wide range of disciplines including architecture, arts, computer science, design, media and engineering."

Para conocer más acerca de esta propuesta habría que contactar a:e.thomson@strath.ac.uk




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viernes, mayo 11, 2007

Maestría en Artes Visuales, Academia de San Carlos

Una opción para el estudio del posgrado en la ciudad de México es la Academia de San Carlos, Escuela Nacional de Artes Plásticas de la UNAM. Es un programa de maestría con varios objetivos, en general sobre preparar investigadores, académicos y profesionistas avanzados en estos cinco temas:

1. Pintura
2. Gráfica Fotográfica
3. Escultura
4. Arte Urbano
5. Comunicación y Diseño Gráfico

En el sitio del programa en la Academia de San Carlos, se aclara que este quinto tema se trata de "múltiples vertientes de investigación que no sólo se asocian a medios impresos, sino también a recursos computarizados, como el diseño digital."

Una mejor idea la ofrece el cuerpo tutorial, que es bastante extenso y ofrece una semblanza rápida sobre cada tutor incluyendo sus temas de interés y datos de contacto (así como su antigüedad?)

La Convocatoria para 2007 está abierta. Los exámenes son en junio y las inscripciones e inicio de cursos en agosto.

Algunos detalles relevantes:
- Se requiere promedio mínimo de 8.0 para ingresar
- Se pide un Ensayo Académico de Investigación (EAI) y se ofrecen mayores detalles al respecto en el sitio.
- Además, Carta de exposición de motivos, cartas de recomendación y carpeta de trabajos.

Sinceramente no tengo referencias directas de esta maestría, aunque he recibido comentarios positivos. Sería bueno si algún visitante nos comparte sus experiencias.

Como referencia está este listado (viejo) de tesis publicadas:

Miguel Armenta Ortiz
Técnicas didácticas para el diseño gráfico, una aproximación al aprendizaje cooperativo

Rentería Loza, Alfonso
Rodríguez Raigoza, Alejandra
La abstracción en la creación de símbolos gráficos corporativos.

Rivas Villanueva, Cesar
Estadísticas Milenarias Evocaciones irónicas para el fin de milenio (gráfica digital).

Casarrubias Castrejón, Daniel
La animación, arte en movimiento.

Juliano Reynolds, Julie Annette
Lezama Galindo, Omar
Limitaciones formales a la manipulación tipográfica.

Ornelas Anaya, Luis Alberto
El diseño gráfico aplicado a envases de cartón. Estudio de casos: Análisis comparativo de propiedades físicas y funcionales.

Martínez Durán, María Elena
Antología de autores de teoría de diseño y temas afines.




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miércoles, mayo 09, 2007

El tema "Computational Creativity" en MICAI 2007

En noviembre del 2007 Aguascalientes será la sede de MICAI (Mexican International Conference on Artificial Intelligence), que es el mayor evento en el área en México. Lo relevante para este blog y quienes lo leen es que este año se incluye por primera vez el tema "Computational Creativity" en el llamado a participar.

Sería muy importante que MICAI recibiera contribuciones relevantes al tema del diseño. Otros temas afines incluyen:
# Qualitative Reasoning
# Model-Based Reasoning
# Case-Based Reasoning
# Spatial and Temporal Reasoning
# Genetic Algorithms
# Fuzzy Logic
# Intelligent Tutoring Systems

Las fechas límite son el 10 de junio para recepción de abstracts y el 17 de junio para el artículo completo. Los artículos aceptados se publican en la serie de Springer LNAI.

Este es el sitio de MICAI 2007



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jueves, mayo 03, 2007

Nuevas Maestrías Inter-institucionales en Sociedad, Ciencia y Tecnología

El problema de haber estudiado es que constantemente se crean nuevas opciones, algunas muy interesantes y de pronto dan ganas de regresar a estudiar. O bien formar y participar en nuevas alternativas académicas. Este es el caso del programa de maestría llamado:
ESST International Master Programme
- European Studies of Society, Science and Technology
ofrecido por un consorcio de universidades europeas. Se antoja altamente recomendable, es de reciente creación.

El programa se divide en dos partes, la primera consiste en los dos primeros semestres en torno a temas de "Sociedad, Ciencia y Tecnología". Esta parte la ofrecen varias universidades en Suecia, Noruega, Turquía, Dinamarca, Holanda y Francia.

La segunda parte es de especialización, y existe una gran variedad de opciones:
ESST-Universities' 2nd Semester specializations

Innovation Strategies to Catch Up (Technical University of Lisbon)

Innovation Systems, Social and Ecological Change(University of Aalborg)

Social perspectives on Technological Risks (University of Linköping)

Innovation Economics, Public Innovation Policy and Innovation Strategy (University of Linköping)

Medical Technologies of Sex and Gender (University of Linköping)
Science, Entrepreneurship and Innovation in Time and Space (University of Lund)

Innovation and Economic Development in the New Europe: Regional, National and Supranational Perspectives (University of Lund)

Economics and Management of Innovation and Technology Policy (Autonomous University of Madrid)

Technological Culture (Maastricht University)

E-Democracy and E-Administration
(University Notre-Dame de la Paix, Namur)

Globalisation, Innovation and Policy (University of Oslo)

Science and Politics in Controversies on Nature(University of Oslo)

Research- and Technology Policy ( University of Oslo)
E-government and E-democracy (Roskilde University )

Biotechnology, biodiversity, expertise and governance

(Université catholique de Louvain, Louvain-la-Neuve)

The Politics of Knowledge: Assessing and Communicating Risk
(GERSULP, Université Louis Pasteur, Strasbourg)

From Innovation Theory to Technology Policy

(BETA, Université Louis Pasteur, Strasbourg)


Por tomar solamente un caso, el programa ofrecido por Lund University en Suecia dice:
"The programme's graduates will be well equipped to find employment as science and technology managers, advisors, consultants, researchers, engineers, journalists, etc. The programme provides them with first-class competence to analyse and influence the economy's and society's response to the challenges posed by scientific and technological change."

Este es un programa de cuatro semestres con un equivalente a 120 ECTS créditos (los famosos créditos europeos que tanto hemos discutido aquí).

Como buen programa interdisciplinar, el acceso está abierto a gente con cualquier antecedente y... agárrense: al momento NO TIENE COSTO de colegiaturas. Se requiere un nivel de TOEFL = (550(regular)/213 (computer based)/79(internet-based)

Para el inicio en agosto del 2007 ya es muy tarde, la fecha límite es febrero, pero en verdad yo recomendaría casi a cualquiera entrarle a estas maestrías el próximo año.

En cuanto al programa en Lund la lista extensa de cursos se encuentra aquí

La lista completa de universidades que participan en este programa llamado ESST International Master Programme - European Studies of Society, Science and Technology
es esta.




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Simulación para el diseño

El tema de la simulación es amplio y ha ido creciendo de manera significativa a través de las décadas. Muchos aún se imaginan simplemente programas de análisis de esfuerzos, cargas u otras propiedades mecánicas de materiales y estructuras. A este respecto hay ejemplos interesantísimos, entre los que recuerdo de manera notable Soda Play:
Soda Play se puede uno pasar horas construyendo estos organismos y experimentando de manera interactiva sus propiedades.


Sin embargo existe la posibilidad de simularlo casi todo (ejem), tal y como una bola de arquitectos, psicólogos, sociólogos e ingenieros explican en un documental (ayer pasó en Canal 11) sobre la construcción del estadio de futbol en París para la copa mundial de 1998. [buscaré la referencia]

Aquí menciono también este sitio (beta) preparado por Harvard y el MIT llamado:
MIT Design Advisor, del que todavía no se puede ver gran cosa en operación pero al menos si en idea fundamental. Por ejemplo, explica:
"This tool provides a simple and fast way of exploring the performance of building designs - especially for the early-stage (first six hours) of the design process."

¿No sería interesante explorar hasta dónde podemos sistematizar esta etapa temprana del proceso? No sé si sean 6 horas o 20 minutos o 3 días, pero creo que valdría la pena tener sistemas de apoyo bien documentados y fundamentados en resultados de investigación.

Recuerdo también el sistema de tarjetas de John Clarkson llamado:
Inclusive Design Cards




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