lunes, febrero 28, 2005

El "mejor" artículo de Design Studies en 2004

Este año el premio al mejor artículo en la revista de investigación en el diseño "Design Studies" fue para el artículo "How expert engineering teams use disciplines of innovation" escrito por Marian Petre de la Open University, Milton Keynes, UK.

Este artículo fue parte de un número especial de "Design Studies" dedicado al tema de "Expertise in design". Por cierto que es posible leer los artículos del primer número de esta revista en el 2005 completamente gratis en esta dirección de ScienceDirect

A manera de revisión muy general el artículo presenta un proyecto de investigación que la autora realizó durante dos años en 12 compañías relacionadas al diseño en Inglaterra y Estados Unidos. En lo personal no encontré ningun 'descubrimiento' muy novedoso en el artículo pero si reúne una serie de observaciones interesantes. Sobre todo que la autora es capaz de relacionar conceptos teóricos sobre la creatividad en el contexto de la práctica profesional diaria en estas empresas. De ahí pues el título del artículo: de cómo equipos USAN disciplinas (o métodos) de innovación.

Los ejemplos que da no son muy afortunados siempre. Por ejemplo menciona el Segway como un caso de innovación cuando en realidad este arrolla-peatones merecería ser llamado el SUV de las banquetas, a mi personal entender. Y bueno, creo que el fracaso comercial que ha tenido refleja la errónea visión que en 2002 se presentaba como "la gran cosa".

Hay varios puntos que Marian Petre destaca como vitales en la práctica creativa del diseño:

1. Aprendizaje y descubrimiento de nuevo conocimiento constante
2. Almacenamiento y categorización de ejemplos (buenos y malos)
3. Mantener diarios de proyecto detallando decisiones e ideas
4. Auto-evaluación y reflexión de proyectos terminados
5. Re-uso y re-aplicación de ideas recientes
6. Especial enfoque en puntos conflictivos del proyecto
7. Tormenta de ideas (incluyendo mediante computadoras)
8. Generalización de problemas y de soluciones
9. Creación de escenarios y consecuencias
10. Desvestir problemas y soluciones a su mínima expresión o esencia
11. Manipulación de variables incluyendo obstáculos
12. Dedicar un tiempo designado a "jugar" incluyendo mini-proyectos personales

Como decía, ninguno de estos 12 puntos es especialmente innovador, pero Petre los presenta bien en relación con las actividades que ella observó en las compañías de estudio.

En resúmen estos 12 puntos parece que contribuyen a explorar nuevos conocimientos e ideas, crear nuevas combinaciones, expandir el espacio de posibilidades, y a cambiar la perspectiva sobre el problema a resolver.

sábado, febrero 26, 2005

El 'hacer' y el 'pensar' el diseño

Recientemente salió en el periódico una nota sobre las razones por las que los estudiantes eligen determinados cursos universitarios. Como puede esperarse, aquellos que eligieron diseño (gráfico, industrial y arquitectura) ofrecieron razones del tipo "es que me gusta dibujar" o "quiero hacer maquetas y modelos 3D en la computadora" y otro tipo de razones siempre relacionadas con el 'hacer' del diseño: es decir, la TALACHA del diseño.

O claro, la PEOR 'razón' de todas: "Elegí diseño porque no me gustan las matemáticas"!!!!! Esta última ni siquiera es una razón, es una falacia que sirve de pretexto a holgazanes. Si alguien elige opción A porque no le gusta opción B, creo que ni siquiera deberían inscribirse en una Universidad. Para pintar monitos no se requiere engañar a nadie con un título de estudios superiores.

Todo esto me hizo recordar mis días en la Universidad cuando varios compañeros se quejaban de los aspectos 'teóricos' de algunas materias. Por 'teórico' lo que querían decir es que nos daban lecturas y trabajos escritos, a diferencia de dibujos u otras labores manuales como carpintería, cerámica, etc.

Así que yo me pregunto igual que muchos otros: "Cuál es la diferencia entre el diseño como disciplina universitaria y digamos un taller de hojalatería y pintura o una carpintería?"

Y la respuesta siempre remite a una palabra: el conocimiento. El diseño debería ser MUCHO más que labores manuales o artísticas, de otra manera no debería existir como disciplina propia y los estudiantes deberían ser aprendices en talleres.

Desde luego que uno no puede culpar a los estudiantes por este tipo de actitudes. Los primeros culpables son los 'profes'. De modo que ahora que me asignaron quizá el curso más 'pintamonos' de todos que es "Diseño de Páginas Web" aquí en la Universidad de Sydney, tengo todo un reto (oportunidad?) para cambiar las cosas. He estado preparando las clases y éstas empiezan el 9 de marzo. Ahí veré las caras de los ingenuos estudiantes cuando les diga que para aprender a diseñar páginas web el xhtml, el css y el php es lo de menos. Lo importante es el análisis de la actividad de navegar, lo central es el problema o la labor que el usuario está desempeñando cuando usa Internet. Y claro, para entender estas cuestiones hay que leer. Y mucho.

Para diseñar buenas páginas web hay que entender un poco sobre percepción, otro poco sobre memoria, otro poco sobre colaboración en equipos, y muchos otros pocos de varios temas similares. Voy que esas cosas no las encuentran en cursos y tutoriales de Academias Patito donde se forman los talacheros web de mañana.

Becas en la Universidad de York, Inglaterra

Becas para estudios de maestría y doctorado:
http://www.york.ac.uk/admin/gso/gsp/finance/awards.htm

Fecha límite es el 31 de mayo del 2005