lunes, febrero 28, 2005

El "mejor" artículo de Design Studies en 2004

Este año el premio al mejor artículo en la revista de investigación en el diseño "Design Studies" fue para el artículo "How expert engineering teams use disciplines of innovation" escrito por Marian Petre de la Open University, Milton Keynes, UK.

Este artículo fue parte de un número especial de "Design Studies" dedicado al tema de "Expertise in design". Por cierto que es posible leer los artículos del primer número de esta revista en el 2005 completamente gratis en esta dirección de ScienceDirect

A manera de revisión muy general el artículo presenta un proyecto de investigación que la autora realizó durante dos años en 12 compañías relacionadas al diseño en Inglaterra y Estados Unidos. En lo personal no encontré ningun 'descubrimiento' muy novedoso en el artículo pero si reúne una serie de observaciones interesantes. Sobre todo que la autora es capaz de relacionar conceptos teóricos sobre la creatividad en el contexto de la práctica profesional diaria en estas empresas. De ahí pues el título del artículo: de cómo equipos USAN disciplinas (o métodos) de innovación.

Los ejemplos que da no son muy afortunados siempre. Por ejemplo menciona el Segway como un caso de innovación cuando en realidad este arrolla-peatones merecería ser llamado el SUV de las banquetas, a mi personal entender. Y bueno, creo que el fracaso comercial que ha tenido refleja la errónea visión que en 2002 se presentaba como "la gran cosa".

Hay varios puntos que Marian Petre destaca como vitales en la práctica creativa del diseño:

1. Aprendizaje y descubrimiento de nuevo conocimiento constante
2. Almacenamiento y categorización de ejemplos (buenos y malos)
3. Mantener diarios de proyecto detallando decisiones e ideas
4. Auto-evaluación y reflexión de proyectos terminados
5. Re-uso y re-aplicación de ideas recientes
6. Especial enfoque en puntos conflictivos del proyecto
7. Tormenta de ideas (incluyendo mediante computadoras)
8. Generalización de problemas y de soluciones
9. Creación de escenarios y consecuencias
10. Desvestir problemas y soluciones a su mínima expresión o esencia
11. Manipulación de variables incluyendo obstáculos
12. Dedicar un tiempo designado a "jugar" incluyendo mini-proyectos personales

Como decía, ninguno de estos 12 puntos es especialmente innovador, pero Petre los presenta bien en relación con las actividades que ella observó en las compañías de estudio.

En resúmen estos 12 puntos parece que contribuyen a explorar nuevos conocimientos e ideas, crear nuevas combinaciones, expandir el espacio de posibilidades, y a cambiar la perspectiva sobre el problema a resolver.

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